L’occhio: il problema dei 60 FPS (parte 2)

Con il primo articolo, che potete trovare a qui,  abbiamo capito come funzionano i video e come l’occhio umano li interpriti.

Abbiamo anche capito che il limite dei 30 fps tanto acclamato dai giocatori console, in realtà non è reale.

Nemmeno quello dei 60 fps tanto sfoggiato dai giocatori su pc, non è in realtà il vero limite fisico per il nostro sistema visivo.

Ma allora i videogiocatori che giocano a frame rate elevati hanno dei superpoteri?

Mi dispiace deludervi ma la risposta è no.

Per ora sappiamo che maggiore è il numero di fps più i movimenti nei video risulteranno fluidi e privi di “scattosità”.

A quanti fps percepiamo la realtà che ci circonda?

La domanda sembra banale ma non lo è. Come sappiamo l’occhio umano elabora i movimenti come un costante flusso di informazioni e l’ unico momento in cui si perdono informazioni, è durante il battito delle palpebre.

Inoltre, la corteccia visiva, non si limita a ricevere le informazioni. Le immagini ricevute vengono scomposte e mandate  ad aree distinte che ne interpretano tutti i vari aspetti come il movimento,  il colore,  la profondità, la distanza ecc…

 

 

Questo concetto è molto importante perché rappresenta una sostanziale differenza di funzionamento con qualsiasi mezzo impiegato per registrare e riprodurre video e l’occhio umano.

 

Le videocamere riescono a catturare un determinato numero di fotogrammi in un determinato intervallo di tempo (1 secondo).

Quindi per ogni secondo avrò un certo numero di immagini registrate (il frame rate). Quindi le videocamere non catturano i movimenti costantemente, ma hanno dei momenti di “ vuoto ”.

Questi attimi di “vuoto” hanno la durata di microsecondi, per cui noi non ce ne accorgiamo, ma esistono.

Avere un alto frame rate permette di catturare gli oggetti che si muovono velocemente, infatti più immagini vengono catturate in un secondo, più risulteranno nitidi gli oggetti che si muovono a velocità elevate.

 

Un esempio sono le videocamere impiegate per gli slow motion che catturano dai 250 a sopra 1000 immagini per secondo!

Un esempio semplice, che sottolinea questa differenza di funzionamento tra l’occhio e i mezzi digitali, e che molti possono apprezzare, si ha quando si riprendono i cerchioni di un’ auto in corsa con una videocamera.

Se abbiamo una videocamera che ha un freme rate di 30 frame per secondo, significa che, per ogni secondo la videocamera catturerà 30 “ foto ”.

Regolando la velocità dell’ auto si puo’ riuscire a far si che la videocamera catturi il fotogramma mentre la ruota è sempre nella stessa posizione.

Cosi’ facendo si avrà un video dove l’auto va avanti, ma la ruota sembrerà ferma.

potete vedere l’effetto in questo video:

 

Per noi, se  guardassimo dal vivo la ruota che gira, i raggi del cerchione diventerebbero solo un ammasso confuso.

Questo ammasso confuso si ha perché i movimenti oculari non riescono più a seguire l’oggetto in movimento, creando un effetto chiamato “ motion blur ” che puo’ essere tradotto in italiano in maniera brutale con “ sfocatura da movimento ”.

Il nostro cervello, quando non è in grado di elaborare le informazioni, crea questo effetto dandoci l’idea di movimento, ma senza poter vedere distintamente l’ oggetto in movimento.

QUINDI PIU’ FRAME CI SONO MEGLIO E’?

Verrebbe da dire si, ma fino a un certo punto. Ricordate l’esperimento della aviazione americana presentato nel primo articolo? Bene, se l’immagine dell’aereo veniva fatta muovere a più di 220 fps quasi tutti i piloti sperimentavano mal di testa e nausea.

Questo perché le videocamere e gli schermi non hanno l’effetto “ motion blur ” , ma registrano e trasmettono le immagini sempre alla stessa maniera.

Per questo motivo è stato introdotto un effetto motion blur negli schermi, per evitare di causare i distrurbi citati precedentemente.

In tutti i giochi inoltre, se si gira tra le opzioni grafiche si puo’ notare la voce motion blur che serve a sfocare gli oggetti che si muovono a elevate velocità. Uno dei motivi per cui è stata introdotta questa voce è proprio per aiutare i soggetti più sensibili.

MA ALLA FINE MEGLIO PC O CONSOLE? BASTANO I 30 FPS?

Personalmente apprezzo di piu un videogioco quando ci troviamo sopra i 75 fps. Questo non significa che a 60 fps sia ingiocabile, ma che risulta più fruibile sopra i 75 fps.

Detto questo oltre al numero di fps ci sono da considerare altri fattori.

Questi determinano la differenza di qualità di immagine di un videogioco giocato su un pc o su una console. In particolare: risoluzione, qualità delle texture, la presenza di dettagli, l’occlusione ambientale per la gestione delle luci e delle ombre ecc…

 

FINO A DOVE CI POSSIAMO SPINGERE?

Salendo con il frame rate le differenze iniziano ad assottigliarsi (ma non spariscono).Nel vedere un video a 17 fps e uno a 30 si potrà notare una enorme differenza,cambiamento, che sarà molto meno marcato tra un video a 80 fps  ed uno  100 fps.

NE VALE LA PENA?

Un altro fattore importante da considerare è che per godere di un altro frame rate occorre avere “sotto al cofano” un hardware eccellente (in particolare scheda video e schermo) che sia in grado di poter generare e gestire questo flusso di informazioni.

Come sappiamo, in particolare per schede video di fascia alta,  si richiede un enorme esborso economico a fronte di un aumento di frame trascurabile se si possiede già una scheda video di fascia media.

Spero di avervi potuto chiarire questo aspetto che spesso viene affrontato come una battaglia di numeri nudi e crudi, senza poi vedere il fattore più importante, che è rappresentato da noi e da come riusciamo a vedere la realtà che ci circonda.

Vinkmag ad

Dennis De Tursi

Dennis De Tursi, appassionato di informatica e di musica fin da bambino, ho iniziato smontando e rimontando vecchi pc, oggi non posso più farne a meno. Mi diverto ad aggiustare pc con qualsiasi tipo di problema e a fare dei test per imparare sempre di più.

Read Previous

RECENSIONE | NOUA UTOPIA F5 RGB

Read Next

Intel Core i9-9900K avvistato su Amazon a 582 dollari